やさしいウディタ講座8:敵と戦うイベントを作ってみよう

無料のゲーム開発ツール「ウディタ(WOLF RPGエディター)」の基本的な使い方を、初心者さん向けに紹介するこの企画。

今回はRPGの定番要素、戦闘イベントを作る方法についてです。特定のマップイベントでバトルを発生させる手順を解説します。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
現在公開中の講座をまとめたページ。「ウディタのことがよくわからない」「簡単な機能から覚えたい」などの初心者さんは、初期の講座から読むのがおすすめです。
>>WOLF RPGエディター|公式サイト
公式サイトにはウディタの使い方を詳しく解説している、マニュアルやガイドが公開されています。ウディタを学ぶ際の必須となる教科書です。ぜひ参考にしましょう。

事前知識と準備

ウディタに最初から入っている戦闘イベントを使う

この戦闘イベントですが、イチから作るのは上級者でないと難しいです。

でも大丈夫

誰でも簡単に戦闘イベントを設置できるよう、ウディタ制作者さんがウディタの中に専用イベントを予め用意してくれているからです

これをありがたく使わせてもらいましょう。

専用イベントですが、ウディタの「サンプルゲームData」の他、「空データ基本システム入りData」でも利用可能です。

ちなみにこの講座では、サンプルゲームのDataを使って解説を進めています

空データ基本システム入りDataでやっても構いませんが、敵のグラフィックやBGMなどの素材があまり入っていないので、少しやりにくいかもしれません。

なので、サンプルゲームDataに入っている素材をコピーして使うのがおすすめ。同名のフォルダの中に素材ファイルを入れるだけで、使えるようになります。

主人公キャラ(操作キャラ)の戦闘能力

この講座ではプレイヤーが操作する主人公キャラとして、サンプルゲームの「ウルファール」というキャラをそのまま使っています。

ウディタ 主人公キャラ

で、このキャラにはHPや攻撃力などの能力値、装備品がある程度備わっているんですね。

つまり、最初からそこそこ戦う能力がある主人公キャラということ。

ウディタ サンプルゲームのメニュー画面

ゲーム画面でXキーを押すと、メニューが登場。操作キャラの能力値や装備品などを確認できます。

オリジナルゲームを作るならイチからパラメータを設定するものでしょうが、それだと初心者さんには難しすぎます。

というわけで、最初から用意されているこのキャラをそのまま利用。今回作成する戦闘イベントで戦わせてみます。

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マップイベントに話しかけて戦闘を発生させる

「マップに配置したイベントに対し、決定キー(Enter)を押すと戦闘が発生する」という設定で、イベントを作ってみましょう。

マップにイベントを配置する

何でも良いのでマップに何か1つ、イベントを作ってください。

マップイベントの基本的な作り方は「やさしいウディタ講座2:人を配置・看板を調べるイベントの作り方 – マップの中に人を配置してみよう」で解説済みです。こちらを参考にどうぞ。

とりあえず今回は、こんな敵キャラのイベントをマップに配置してみました。

ウディタ ゲーム画面

起動条件を「決定キーで実行」に。移動ルートは「動かない」にし、その場で待機させます。

ウディタ マップイベント

次の手順に進みましょう。

イベントコマンドを入力する

上で作成したマップイベントに、戦闘につながるコマンドを入力します。

マップイベント画面で、「コマンド入力ウィンドウ」を開きましょう。

ウディタ コマンド入力ウィンドウ表示

ただ、いきなり戦闘!というのも唐突すぎるので、その前に軽い演出を入れてみましょうか。話しかけたら敵が喋るコマンドを入れてみます。

コマンドの「1 文章の表示」で好きなセリフを打ち込んだら、入力ボタンをクリック。これでコマンド入力は完了です。

ウディタ イベントコマンド 文章の表示

この文章の下に、戦闘用のコマンドを入力します。

…と、その前に。

マップイベント画面右側のコマンド欄を見てほしいんですが、ここに入力するコマンドは上から順に発生するのがウディタのルールです

ウディタ イベントコマンド

自分が発生させたいと思う順番でコマンドを入れていってくださいね。

右クリックから「切り取り」と「貼り付け」で順番を変えることもできますし、コマンドとコマンドの間に新しいコマンドを挿入することも可能です。

コモンイベント「バトルの発生」を利用しよう

戦闘のコマンドはウディタ開発者さんが用意してくれている、コモンイベントを利用します

「コモンイベント」とは、どこのマップからでも呼び出せる、イベントのことです。

イベントコマンドの一覧から「I コモンイベント」を選択。

ウディタ イベントコマンド コモンイベント

右側の画面で内容を設定します。

「イベントの挿入」を選択状態にしたら、プルダウンメニューをクリック。コモンイベントの一覧が出てきます。

ウディタ イベントコマンド コモンイベント

この中から「コモン28:◆バトルの発生」を選択してください。

コモンイベント「バトルの発生」の詳細設定

続いて、【コモンEv入力(数値)】という部分で、戦闘の内容や結果をどうするか、などの詳細を決めます。

ウディタ イベントコマンド コモン28バトルの発生

・敵グループ番号:

このイベントで戦う敵を選ぶ項目です。ユーザーデータベースの「13:敵グループ」に登録されているものから選べます。

ウディタ ユーザーデータベース

敵の強さについては、ユーザーデータベース「9:敵キャラ個体データ」のパラメータを参考に。今回は比較的弱そうな、オオカミ×1を選んでみました。

・逃走可能:

戦闘開始時に「逃走」のコマンドで、敵から逃げられるかどうかを決める部分です。お好みでどうぞ。

・敗北時処理:

戦闘の結果、主人公キャラが負けてしまったときの処理を選びます。「ゲームオーバーEv」にすると、コモンイベント「213:ゲームオーバーイベント」が発生します。

ウディタ コモンイベント

「イベント続行」を選ぶと特に何も起こらず、そのままゲームが進みます。

・戦闘BGM:

戦闘中に流す音楽を決めます。システムデータベースの「1:BGMリスト」に登録している曲から、好きなものを選べます。

とりあえず今のところはシンプルに、上の設定だけにしておきましょうか。最後に入力をクリックして終わり。

マップイベントのコマンド欄を見てください。「バトルの発生」のコモンイベントが挿入されているはずです。

ウディタ マップイベント コマンド

問題がなければセーブ、もしくはテストプレイを選んで、内容を保存します。

テストプレイで確認

うまく戦闘イベントが発生するかどうか、テストプレイで確認してみましょう。

テストプレイのために主人公キャラの初期位置をこのマップにする場合、「やさしいウディタ講座2:人を配置・看板を調べるイベントの作り方 – 主人公キャラを自作マップ上で操作できるようにする」を参考に、作業してみてください。

作成した敵のマップイベントに話しかけてみます。

ウディタ ゲーム画面

イベントコマンドは上から順番に発生すると説明しましたよね?なので、最初に入力した文章のコマンドから表示されます。

続いて決定キー(Enter)を押すと…戦闘が始まりました!

ウディタ ゲーム画面

決定キー(Enter)を押して、バシバシ戦ってみましょう。

勝てばお金と経験値をゲット。戦闘終了です。

負ければゲームオーバー用のコモンイベント「213:ゲームオーバーイベント」が発生し、文章が表示されます。

ここまでできたなら成功です!

敵を倒したらイベントを消したい場合

せっかく敵を倒したのに、その敵がまだ目の前にいる。…というのも不自然ですね。

ウディタ ゲーム画面

倒したら、この敵が消えるようにしてみましょうか。

先程作った敵のマップイベントに、「ページ2」を追加します。画面上部の名前のすぐそば、「新規ページ」を押すとページを増やせます。

ウディタ マップイベント 新規ページ

作業を終えたら、「ページ2」に切り替えてください

ウディタ マップイベント

ページ2の設定は以下のとおり。

  • グラフィックは無しで。
  • 起動条件の部分を、「Self0:セルフ変数01同じ」に。
  • 画面右側のコマンド欄は使いません。コマンドがあるなら選択して「Deleteキー」を押す、もしくは右クリックから「削除」で消せます。

ここまでやったら「ページ1」に戻りましょう。画面右側のコマンド欄に入力した、コモンセルフ「バトルの発生」のコマンドをダブルクリック。

ウディタ マップイベントコマンド

イベントコマンドの修正画面があらわれたら、画面下部に注目。

ウディタ イベントコマンドの修正

「戦闘結果として1:勝利…」などの説明があります。その下のプルダウンメニューから、「このEv:Self0」に切り替えましょう。

ちなみにこのEv:Self0とは、「このマップイベントのセルフ変数0番」という意味です。

最後にOKボタンを押し、修正を終えます。

テストプレイしてみましょう!

戦闘に勝つと、目の前の敵が消えて居なくなるはずです。

ウディタ ゲーム画面

理由は、コモンイベント「28:バトルの発生」のコマンド画面で、勝ったときの「1」を、このマップイベントの「セルフ変数0」に代入したからなんですね。

戦闘前、もしくは逃走や敗北したときは普通にマップイベントのページ1の内容が発生します

一方、勝利したときはこのマップイベントのセルフ変数0に「1」が入るので、ページ2の起動条件に一致イベントがページ2の内容に変化します

そのため、まるでマップイベントが消滅したかのように見えるということです。

セルフ変数とかよくわからんよ~という人は、「やさしいウディタ講座5:変数を使ってイベントを変化させよう」を読んでみてください。

敵の強さなど、パラメータを変えたい場合

テストプレイでオオカミと戦ってみて、「ちょっと強いかなあ?」「いやいや弱すぎ!」など、いろいろ感じる部分があったと思います。

この敵の強さですが、ユーザーデータベースで調整が可能です

エディターで「ユーザーデータベース」を開きましょう。

画面左上、タイプの一覧から「9:敵キャラ個体データ」を選択。画面右に敵の名前や各種パラメータが表示されます。

ウディタ ユーザーデータベース 敵キャラ個体データ

この画面で敵の能力を調整します。

オオカミを調整したいならデータ一覧から「1:オオカミ」を選んで、最大HPや攻撃力などの数字を上げ下げしてみます。終わったらOKボタンを押して保存。

テストプレイで強さを確かめながら、パラメータを微調整してみてください。

出現する敵グループを自由に作りたい場合

今回はオオカミ1体と戦いました。コモンイベント「バトルの発生」で設定したからですが、この「敵グループ」も、ユーザーデータベースに登録されたものから選べるようになっています。

敵グループは自由に作れます

そこで今回は新しく、「オオカミ1+コウモリ1の敵グループ」を作ってみましょう。

ユーザーデータベースの「13:敵グループ」を選択。データの空いている部分にカーソルを合わせて、IDにわかりやすい名前をつけて登録します。

ウディタ ユーザーデータベース 敵グループ

ウディタ ユーザーデータベース 敵グループ

画面右側の欄で、敵1と敵2のところのプルダウンメニューをクリックし、それぞれオオカミコウモリを選択。カッコ内の◆マークは、戦闘画面で敵が配置される場所をあらわします。

ウディタ ユーザーデータベース 敵グループ

作業が終わったらOKボタンを押して保存。

続いて、敵のマップイベントからコモンイベント「バトルの発生」のコマンドをダブルクリックし、修正画面を開きます。

敵グループ番号」の部分で、先程ユーザーデータベースに登録した「オオカミ1、コウモリ1」を設定。OKを押して内容を保存します。

ウディタ イベントコマンドの修正

確認のため、テストプレイ開始。

ウディタ ゲーム画面

オオカミに加えて、コウモリが登場しました!

こんな風に、戦う敵の組み合わせを自由に決めることができます。

次回の講座は?

やさしいウディタ講座8はここまで。

次回「やさしいウディタ講座9:ランダムエンカウントで戦闘を発生させる」も引き続き、戦闘イベントの解説です。今度はランダムエンカウントでバトルを発生させる方法でやってみますよ。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
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