やさしいウディタ講座4:操作キャラを別マップへ移動させる

無料のゲーム開発ツール「ウディタ(WOLF RPGエディター)」の基本的な使い方を、初心者さん向けに紹介するこの企画。

今回は、主人公キャラが2つのマップ間を移動するイベントを作ってみます。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
現在公開中の講座をまとめたページ。「ウディタのことがよくわからない」「簡単な機能から覚えたい」などの初心者さんは、初期の講座から読むのがおすすめです。
>>WOLF RPGエディター|公式サイト
公式サイトにはウディタの使い方を詳しく解説している、マニュアルやガイドが公開されています。ウディタを学ぶ際の必須となる教科書です。ぜひ参考にしましょう。

移動元と移動先のマップを用意する

マップ間を移動するので、最低でも2枚のマップが必要です。

今回は以前の講座「やさしいウディタ講座1:マップを作ってみよう」で作成した、以下のマップを1つ目として使用します。この講座1ではウディタのマップ作りの基本を紹介していますので、よくわからない人はそちらの記事を読みながら作業しましょう。

ウディタ マップ

これとは別に、移動先にする2つ目のマップを新しく作成してみます。

1枚目のマップを「町」と見立て、そこから2枚目のマップ「ワールドマップ」へ出るイメージで新規作成しましょうか。

システムデータベースのマップ設定、マップファイル共に、名前を「ワールドマップ」に。使用するタイルセットは、基本セットの「ワールドマップ」を選択。

ウディタ システムデータベースエディタ

ウディタ マップの新規作成

初心者さん向け講座なので、単純&小さなマップにするイメージで。「町の画像や洞窟みたいのがあるとワールドマップっぽいかな?」とか考えながら、マップチップを適当にペタペタ貼り付けます。

ウディタ ワールドマップ

2つ目のマップ「ワールドマップ」が完成しました!

町マップにワールドマップへ移動するイベントを作る

町マップを少し修正

主人公キャラの初期位置がある、1つ目の町マップを見てみます。川(?)に囲まれていて、このままだとワールドマップへ出入りするには不自然です。

ということで、マップを少し編集。

下の方に出入り口っぽい道を作ってみました。

ウディタ 町マップに出入り口

主人公キャラがこの場所へ進むと、ワールドマップへ出るイメージですね。

出入り口付近に移動イベントを作る

ワールドマップへ出るため、出入り口付近にイベントを配置しましょう。

イベントの基本的な配置方法については「やさしいウディタ講座2:人を配置・看板を調べるイベントの作り方」で細かく解説しています。参考にどうぞ。

エディターのアイコンメニューから「Ev」を選び、マップイベントを作成できる状態にします。

ウディタ イベント

出入り口付近を確認。横にマス目が3つ分ですね。

ウディタ 町マップの出入り口付近

横3マスのうち、真ん中のマス目にイベントを配置。Evアイコンをクリックして、マップイベントの作成画面を開きます。

ウディタ 町マップの出入り口付近にイベント

接触イベントのコマンドを入力する

「Wマップへ移動」というイベント名をつけてみました。

また、主人公キャラがこのイベントに乗っかったら移動するようにしたいので、起動条件を「プレイヤー接触」に変更します

ウディタ マップイベント画面

起動条件のプルダウンメニューから「プレイヤー接触」を選び、クリック。

ウディタ 起動条件 プレイヤー接触

起動条件の変更はうっかり忘れる場合が多いです。チェックを怠らないように。

次に、移動のコマンドを入力します

マップイベント画面の右側にあるスペースの■の行をダブルクリック、もしくは画面下部の「コマンド入力ウィンドウを表示」をクリック

ウディタ コマンド入力ウィンドウ表示

左のメニューから「G 場所移動」を選択。この画面で移動先を決めます。

ウディタ イベントコマンド入力 場所移動

操作する主人公キャラを移動させたいので、対象は[主人公]に。

移動先はいろんな指定方法が用意されています。最も簡単なやり方が「移動先を見ながら指定」。初心者さんならこれで十分です。ボタンをクリックしましょう。

場所移動地点の選択」の専用画面が出ます。移動先は先程作ったワールドマップにしたいので、左の一覧から「6:ワールドマップ」を選択。

ウディタ 場所移動地点の選択

選択後、画面右側にワールドマップ画像が登場します。このマップ画像の中から、移動させたい場所をマウスでクリックすれば良いだけです。

町っぽい画像のすぐ側にしましょうか。ポチンとクリックすると、赤色の四角いアイコンが登場。

ウディタ 場所移動地点の選択

この作業は、何度でもやり直せます。

決まったなら、下のOKボタンをクリック。「G 場所移動」の画面に戻ります。

トランジションの演出を変えてみる

このままでも良いんですが、「場所移動時オプション」の部分も設定しておこうかと思います。

ウディタ 場所移動時オプション

デフォルトでは、「トランジションを行わない[最高速]」の状態です。これだと主人公キャラが移動した際、瞬時に移動先マップに切り替わるので、違和感があるかもしれません。

そこで、「トランジションを行う[暗転有り・遅い]」へ変更。

ワンクッション置いた移動の演出に変化します。この辺は好みなので、気に入った演出になるよう、テストプレイで確認しながらこの部分をいじってみてください。

コマンド入力は必須。テストプレイで動作を確認しよう

移動先の指定やトランジションなど、移動に関するすべての設定が終わったら、「G 場所移動」画面にある「入力」ボタンを必ず押しましょう

ウディタ イベントコマンド 入力ボタン

これを押さないと、移動の設定がイベントコマンド画面に登録されず、移動イベントが発生しません。始めからやり直しになるため、必ず最後に入力ボタンを押す癖をつけてください。

ウディタ イベントコマンド入力済み

イベントコマンド画面に、場所移動のコマンド内容が表示されていれば大丈夫。

これでイベント設定は終了。うまく移動できるかテストプレイしてみます。

テストプレイのために主人公キャラの初期位置をこのマップにする場合、「やさしいウディタ講座2:人を配置・看板を調べるイベントの作り方 – 主人公キャラを自作マップ上で操作できるようにする」を参考に、作業してみてください。

ウディタ ゲーム画面

町のマップで主人公キャラを操作し、イベントを置いた中央のマス目へ移動させると…

ウディタ ゲーム画面

ワールドマップに出ました!成功ですね。

ワールドマップから町マップへ移動するイベントを作る

作業は町からワールドマップへの移動とほぼ一緒

町からワールドマップへの移動は成功。でも、このままでは町に戻れません。そこで、ワールドマップから町のマップへ移動するイベントも作ります。

作り方は上で説明した、町からワールドマップへ移動する方法と同じ。起動条件を「プレイヤー接触」にすることも忘れずに!

移動先の場所の決め方には要注意!

ワールドマップから町へと主人公キャラを移動させる際、町のどこに移動先を置くのか?について、少し気をつけたい部分があります。

下の画像を見てください。

ウディタ 場所移動地点の選択

町マップ側で配置した移動イベントより1マス分、上に移動先を決めているのがわかると思います。

1マス分上にする理由は、バグを防ぐためです

テストプレイすればわかると思うんですが、移動イベントよりも下の部分が黒い背景になっています。この黒い背景部分までマップサイズに余裕があると、主人公キャラが侵入できてしまえるんですね

ウディタ ゲーム画面

こんな風に黒い背景を歩けてしまう…。

意図的にやるなら別ですが、あまりにも見栄えが悪いため、できれば避けたい演出です。

そこで、移動イベントよりも1つ上に移動先を指定します。

ワールドマップから町へ移動した後、主人公キャラが1歩下に進んだとしても町側の移動イベントが起動してワールドマップへ自動移動する…。という演出が発動するように工夫しているんですね。

この段階だと、移動イベントの左右のマスから黒い背景に侵入できてしまえます。ただ、これは後で紹介する作業によって解決可能です。

黒い背景部分に侵入できないよう、通行不可のマップチップを置いて塞ぐやり方でも対処できそうです。

不自然な演出のゲームにならないために、色々工夫してみてください。

隣のマス目にコピーしたイベントを貼り付け

イベントを置いたらテストプレイ開始。

ワールドマップから町のマップへ移動できるはずです。

ただ、ワールドマップの町の画像は横2マス分イベントを配置した右側の1マスに主人公キャラが乗らないと発動しません

不格好なので、左側にも同じイベント作りましょう。

やり方は簡単。イベントをコピーして貼り付けるだけです

先に作ったイベントをクリックして選択状態に。続いてマウスを右クリックし、メニューから「イベントコピー」を選びます。

ウディタ イベントコピー

左隣のマスをクリックし、マウスを右クリックして再びメニューを出したら、「イベント貼り付け」を選択。

ウディタ イベントの配置

同じイベントを左右に並べることができました。

これで、どちらのマスに主人公キャラが乗っかっても、町マップの同じ場所へ移動してくれます。

イベントの発生範囲を拡張する

町マップ側の移動イベントも調整しましょう。移動イベントを置いた左右1マスずつに同じイベントを配置するとなると…

ウディタ イベントの配置

まあ、こんな風になるでしょうか。

これでも別に良いんですが、マップイベント画面にある「接触範囲拡張」を使うのがおすすめです

接触範囲拡張とは、そのイベントの位置から上下左右にイベント起動の範囲を広げられる機能のことです。

とにもかくにも実践。

町のマップに作った、ワールドマップへの移動イベントのアイコンをクリック。マップイベント画面を開きます。

画面の下のほうを見ると、「接触範囲拡張」があります。

ウディタ 接触範囲拡張

XとYの意味は以下のとおり。

  • X…横軸
  • Y…縦軸

入力した数字の分だけ、縦や横に接触範囲が広がるというわけです。

今回の町の移動イベントの場合は左右1マス分なので、「X(横軸)に2」を入力するとうまくフィットします。エディターで拡張範囲を確認しながら、数字を入れてみてください。

拡張した結果。

ウディタ 接触範囲拡張

Evアイコンの左右に赤い枠が広がりました。この赤い枠が拡張範囲です。うん、わかりやすい。

設定を保存したら、テストプレイしてみましょう。

この3マスのどこに主人公キャラが乗っかっても、ワールドマップに移動するはず。また、町マップの黒い背景部分への侵入も、完全に防げます。

そうなっていれば成功。もしできなければ、どこかの設定が間違っています。設定を修正して、テストプレイで確認してみましょう。

次回の講座は?

やさしいウディタ講座4はここまで。

次回「やさしいウディタ講座5:変数を使ってイベントを変化させよう」では、魅力的なゲームを作るのに欠かせない機能、変数の超基本的な使い方について解説します。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
※全講座の目次ページはコチラ。