やさしいウディタ講座2:人を配置・看板を調べるイベントの作り方

無料のゲーム開発ツール「ウディタ(WOLF RPGエディター)」の基本的な使い方を、初心者さん向けに紹介するこの企画。

今回は前回「やさしいウディタ講座1:マップを作ってみよう」でやったマップに人を配置したり、看板を調べたりなどの簡単なイベントを作ってみます。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
現在公開中の講座をまとめたページ。「ウディタのことがよくわからない」「簡単な機能から覚えたい」などの初心者さんは、初期の講座から読むのがおすすめです。
>>WOLF RPGエディター|公式サイト
公式サイトにはウディタの使い方を詳しく解説している、マニュアルやガイドが公開されています。ウディタを学ぶ際の必須となる教科書です。ぜひ参考にしましょう。

ウディタで作る「イベント」とは一体?

  • 人が歩いている
  • お店がある
  • 宝箱からアイテムを入手する
  • お城や町に出入りする
  • 敵と戦う

…など。これら1つ1つがイベントです

ウディタでは自分の表現したいイベントを1つずつ作り、修正や削除を繰り返しながらゲームを完成させます。小さなイベントが集まって、1つの作品ができあがる感じです。

作るイベントの数は自由。ほんの数個でも良いですし、何十、何百と作っても構いません。

とても重要な作業で、難易度の低いものから難解なものまで作れます。ウディタ初心者さんにとっては、超簡単&超基本のイベントの作り方を覚えることが何よりも大事かと思います。

というわけで、初歩的なイベントの作り方を解説しましょう。

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主人公キャラを自作マップ上で操作できるようにする

テストプレイでサンプルゲームが出てしまうのを防ぐ

この講座では「サンプルゲームのData」を使って進めています。ですが、今のままテストプレイを始めると、常にサンプルゲームのタイトル画面から始まる設定になっているんですね。

ウディタ サンプルゲームのタイトル画面

※ウディタ公式のサンプルゲーム、タイトル画面。

このままだと自作したマップで主人公キャラを操作できません。

そこで、「主人公キャラを自作マップに移動させる作業」をしてみましょう。

「サンプルゲームのData」ではなく、「空データ[基本システム入り]のData」で始めた人にとっても、主人公キャラの位置を決める際の参考になる内容です。

以下の手順通りにやってみてください。

主人公キャラの開始位置を変更しよう

ウディタのEditor.exeを起動し、エディターを開きます。

マップ選択」の画面を見ましょう。

ウディタ マップ選択画面

サンプルゲームのマップ「0:タイトル」をクリック。エディターにタイトルのマップが表示されると思います。

ウディタ 開始位置アイコン

画面を見ると、Sのような5のようなものが書かれた四角いマークがありますよね?これが主人公キャラの開始位置である目印

テストプレイを開始すると、必ずサンプルゲームのタイトルから始まる理由はこれです。

この開始位置を、自分の作ったマップに変更すれば解決します。

マップ選択」画面から、主人公キャラの開始位置にしたいマップをクリック。例えば前回講座で作ったマップを指定するなら、「5:オリジナルマップ01」を選択します。

ウディタ マップ選択画面

自作のオリジナルマップがエディターに表示されるはずです。

その状態で、アイコンメニューから「イベント」を選択。

ウディタ イベント

イベントボタンが選択状態になっていれば、現在のマップにイベントを配置できるようになります。

開始位置にしたい適当な場所をクリック。マウスを右クリックするとメニューが出てきます。

ウディタ ゲーム開始位置に設定

メニューの中から「ゲーム開始位置に設定」を選択。

ウディタ ゲーム開始位置アイコン

サンプルゲームのタイトルにあったものと同じマークが登場しました。これで、主人公キャラの開始位置の変更は完了です。

試しにテストプレイしてみましょう。

ウディタ ゲーム開始位置

いきなりオリジナルマップ01が表示され、主人公キャラの登場。もちろん、操作もできます。

ウディタでのゲーム開発をラクにするためにも、主人公キャラの開始位置を都合の良い場所へ頻繁に変えてみてください。

マップの中に人を配置してみよう

市販ゲームの街やお城などのマップには、人がいますよね?これもウディタのイベント作りで簡単に配置できます。

位置を決めてイベントの作成画面を出す

まずは準備。エディターのアイコンメニューから「イベント」をクリック。イベントを作成可能な状態にします。

人を配置したい場所にカーソルをあわせたら、ダブルクリック。Evと書かれた四角い枠が登場しました。

ウディタ イベントのアイコン

このEvアイコンは、イベントをあらわす目印です。

同時にマップイベントの専用画面が出ます。

ウディタ マップイベント画面

この画面でイベントの中身を作ります。ウディタでゲームを作るメイン部分とも言える画面で、いろいろな機能が揃っているんですね。

名前の入力欄には、イベント名を自由につけられます。他のイベントと区別できるよう、わかりやすい名前をつけておくのがベスト。

人の画像を決める

どのような見た目の人を設置するかを決める作業です。

イベント画面の「グラフィック」の部分にカーソルをあわせ、ダブルクリック。

ウディタ マップイベント画面

グラフィックの選択」の画面が登場します。

ウディタ マップイベント グラフィックの選択

[CharaChip]とは、ウディタのData内にあるフォルダ名のことです。この中に人の配置にふさわしいグラフィックのファイルが揃っています。今回はこの中から選んでみます。

左の一覧から適当に選んでみると、右の画面にそのファイルの画像が出てきます。

好みのグラフィックが見つかったなら、たくさん並んでいる画像の中から「正面を向いている画像」にカーソルをあわせてクリック。

右向きにしたいなら「右を向いている画像」を、後ろ向きにしたいなら「背中を向けている画像」を選ぶ感じです。操作に慣れてくださいね。

決まったら、OKボタンを押して画面を閉じます。

ウディタ マップイベント画面

グラフィックの部分に画像が表示されました。この設定は、ダブルクリックで何度でも修正できます。

「移動ルート」や「オプション」って?

移動ルートやオプションの部分で、イベントが「どのように動いているのか?」「どのような状態になっているのか?」などを決められます。

いじっているうちにわかってくると思いますが、とりあえず今はいじらずにこのままで。

「起動条件」について

起動条件は「イベントがどのように発生するのか?」を決める部分です。「決定キーで実行」となっている場合、主人公キャラがこのイベントの前でEnter(決定キー)を押すと行動を起こします。

話しかけると相手が挨拶するイベントを作ってみる

「話しかける」とは、上で説明した「決定キーで実行」の起動条件が発生したときのことだと思ってください。

決定キー(Enter)を押したときに発生するのは、イベント画面右側の大きなスペースに入力した「コマンド」です

ウディタ マップイベント画面右側

とりあえず、人物に話しかけたら「こんにちは。」と挨拶してくれるイベントを作ってみましょうか。

「右のスペースの、■がある行をダブルクリック」もしくは画面下の「コマンド入力ウィンドウ表示」ボタンをクリックします。

イベントコマンド入力」の専用画面が出てきました。

ウディタ イベントコマンド入力

挨拶は文章で表現しますので、左のメニューから「1 文章の表示」を選択。入力欄に、「こんにちは。」と打ってみます。

ウディタ 文章の表示

文字を打ち終わったら、「入力」のボタンをクリック。すると以下のように、■文章:こんにちは。とイベント画面右のスペースに表示されます。

ウディタ 文章の表示

ここまでやったら「セーブ」ボタンを押して保存しましょう。または「テストプレイ」を押しても、自動的に内容を保存してくれます。

ウディタ マップイベント画面 セーブとテストプレイのボタン

うまくイベントが作れているのか確認するため、テストプレイ開始。

ウディタ ゲーム画面

マップ上に先程作ったイベントの人物が出てきました!この人物に近づいて、決定キー(Enter)で話しかけてみます。

ウディタ ゲーム画面

イベントコマンドで打ち込んだのと同じ、「こんにちは。」と挨拶してくれましたね。

こんな風にイベントを作っていきます。

「移動ルート」や「オプション」で動きをアレンジ

ドラクエやFFなどのRPGでよく見かけるウロウロ動く人物を配置するには、「移動ルート」を「ランダム」に変更します。

ウディタ マップイベント画面 移動ルート

変更したら、テストプレイで確認。人物がイベントを置いた場所の周囲を、フラフラと動いてくれます。

ウディタ ゲーム画面

オプションにある、「待機時アニメ」のチェックを外してみるとどうなるでしょう?

ウディタ マップイベント画面 オプション

その場で歩いているような動きがなくなり、まるで固まっている人物のように見た目が変化するはずです。

こんな風に移動ルートやオプションの設定で、イベントの動きをアレンジできます。いろいろいじってみてください。

看板を調べると内容を読めるイベントを作る

看板のマップチップに直接イベントを配置する

これは簡単。マップ作りの段階で看板のマップチップを貼り付けているなら、その画像を使うだけです。

ウディタ マップ画像

看板のマップチップ上にイベントを配置するだけでオッケー。イベント画面で、グラフィックを指定する必要はありません。

ウディタ イベントのアイコン

イベントの起動条件を「決定キーで実行」にし、イベントコマンド「文章の表示」で、好きな文字を打ち込みます。

テストプレイ開始。看板に向かって決定キー(Enter)を押すと、イベントで作った文字が表示されるはず。

ウディタ ゲーム画面

こんな風に、マップのあらゆる場所にイベントを配置できるんですね。

接触判定で看板の文字を読めるようにする

イベントの起動条件を、「決定キーで実行」から「プレイヤー接触」に変更してみました。

ウディタ マップイベント画面 起動条件

こうすると、看板に主人公キャラが接触した(ぶつかった)瞬間、文字が読めるようになります。

プログラミングでこれらのイベントを作るのは大変です。一方、ウディタならやりたい機能が既に用意されています。イベントコマンドや実行方法を指定するだけで、簡単に実現できてしまえるのがウディタの強みですね。

次回の講座は?

今回の、やさしいウディタ講座2はここまで。

次回「やさしいウディタ講座3:マップチップ越しに話すイベントを作る」では、カウンターの中に人を配置して、返事をしてもらうイベントを作ります。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
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