やさしいウディタ講座26:決まったルートを動き回るキャラを置く

無料のゲーム開発ツール「ウディタ(WOLF RPGエディター)」の基本的な使い方を、初心者さん向けに紹介するこの企画。

前回「やさしいウディタ講座25:マップイベントのキャラを自動で移動させる」で、イベント中にマップイベントを自動的に目的地へと動かす方法をやりました。

今回の内容は前回講座とよく似ています。違うのは、イベントの途中から移動させるのではない部分。「最初から動き回っているキャラを配置する」というものです。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
現在公開中の講座をまとめたページ。「ウディタのことがよくわからない」「簡単な機能から覚えたい」などの初心者さんは、初期の講座から読むのがおすすめです。
>>WOLF RPGエディター|公式サイト
公式サイトにはウディタの使い方を詳しく解説している、マニュアルやガイドが公開されています。ウディタを学ぶ際の必須となる教科書です。ぜひ参考にしましょう。

ウディタのマップイベントのキャラに個性的な動きをつけたい

ドラクエとか昔のRPGで多かったんですけど、町の至るところにいる人々って、

  • その場で足踏みしている
  • 狭い範囲をランダムにウロウロしている

上の2つの動きばかりですよね?話しかけやすさがメリットですけど、動きがこればかりではちょっと味気ない気もします。

例えば下のように、

  • 町にある井戸と小屋の間を往復している人

決まったルートを移動している住人を作ると、生活感のある演出に仕上がります。プレイヤーにも興味を持ってもらえそうですね。

これをウディタで実現するには、「移動ルート」を利用します。マップイベントに備わっている機能で、最初から自動的に決められた動きをつけられるのが特徴。

グラフィックのマップチップを変えれば人だけでなく、動物や設置物に対しても同じことができます。

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道をグルグル走り回るマップイベントのキャラを作成

「一定のルートを終わること無く何周も走っている人」

そんな感じのキャラを、これから実際に作ってみましょう!

この講座を参考にする前に

やさしいウディタ講座では「サンプルゲームのData」を使って解説しています。「空データ基本システム入りData」でやっても大丈夫ですが、後者のDataにはグラフィックなどの素材があまり入っていません。講座の解説どおりにできない場合も考えられます。もし素材が足りなければサンプルゲームのDataフォルダ内にあるファイルをコピーし、同名のフォルダ内に入れておけば対応可能です。

マップとマップイベントを用意

まずはマップから。ここでは運動場のトラックみたいな道を作ってみました。この道の上をグルグルと人を走らせます。

ウディタ マップ

マップ作りの基本は「やさしいウディタ講座1:マップを作ってみよう」を参考にどうぞ。

続いて、人物のマップイベントを置きます。走り出すスタート地点に設置。

ウディタ マップとマップイベント

「時計回り」に走らせようと思います。マップイベントのグラフィックには左向きのものを選択。子供のグラフィックにしてみました。

マップイベント名を「走る子供」に決定。これを使って解説します。

ウディタ マップイベント画面

キャラの移動幅を決めておく

事前に「ゲーム設定」にある「ゲーム基本設定」画面で「デフォルトのキャラクター移動幅」を「1マス」に指定してください。

ウディタ ゲーム基本設定 デフォルトのキャラクター移動幅

これで1マスずつ、主人公キャラやマップイベントのキャラを動かすことが可能。0.5マスでも構いませんが、半歩移動にした分、移動コマンドの入力数が多くなります。

ウディタ初心者さんはとりあえず慣れるまで、わかりやすい1マス設定でやってみましょう。

ある程度ウディタに慣れてきたら、好きな移動幅に変えれば良いと思います。

「移動ルート」を設定する

マップイベント画面で、「移動ルート」の部分を見ましょう。

ウディタ マップイベント 移動ルート

最初は「動かない」になっていると思います。

このプルダウンメニューを開いて、「カスタム」を選択。すると右の「ルート」ボタンが押せる状態に変化します。ルートを押してみましょう。

ウディタ マップイベント 移動ルート カスタム

キャラクターの動作指定」という専用画面が登場しました。

ウディタ キャラクターの動作指定画面

前回講座「やさしいウディタ講座25:マップイベントのキャラを自動で移動させる」でも操作した画面と同じですね。

この画面で、自動的にマップイベントを好きな方向へ動かす設定が可能です。

マップのマス目と移動歩数を合わせる

さて、マップをグルグル走り回るマップイベントを作るんでしたよね?

今回作ったマップで走らせたい道の部分を見てみると、以下のマス目で作られているのがわかります。

  • 横:5マス
  • 縦:6マス

ウディタ 移動幅1マスの場合 横に5マス 縦に6マス

※わかりやすく、ピンク色の四角い印をつけてみました。この四角い印1つ分を「1マス」と考えてください。

時計回りにキャラを走らせます。右下角のスタート地点から左に向かって4マス分、マップイベント「走る子供」を動かせば、左の端に到達するのがわかります。

「キャラクターの動作指定」の画面、「移動コマンド」のボタンで作業開始。左向きの矢印ボタンを4回クリックします。

ウディタ キャラクターの動作指定 移動コマンド 矢印

画面左側のコマンド欄に、入力した内容が表示されました。

ウディタ キャラクターの動作指定 コマンド欄

続いて左下角から上方向への移動です。縦は6マスですので、上に5マス前進すれば左上角のマスに到達できるのがわかります。

「移動コマンド」の上向きの矢印ボタンを5回クリック

コマンド欄はこんな感じ。

ウディタ キャラクターの動作指定 コマンド欄

ここまでやると作業のやり方がわかってくるかと思います。

後は右方向へ4マス下方向へ5マス移動させれば良いですね。

これでスタート地点に戻ってこられるはず。

移動コマンドをループさせる

上で設定した移動コマンドだけだと、道を1周して終わりです。永遠にグルグル走ってもらうためには、コマンドをループさせましょう。

画面下にあるチェック項目の「動作を繰り返す」をチェック

ウディタ キャラクターの動作指定 動作を繰り返すにチェック

また、「移動できない場合は飛ばす」のチェックは入れたままにしてください。今回の例だとチェックを外すのが理想ですけど、この機能について後で説明したいことがあるためです。

設定が終わったらOKボタンを押して完了。セーブして内容を保存します。

キャラの「移動速度」と「移動頻度」を決める

最初の設定でも構いませんが、移動速度移動頻度を変えてみると、動きの見た目が随分と違ってきます。色々いじって、好みの設定にしてみましょう。

まずは「移動速度」から。マップイベント画面の「移動ルート」部分にある設定です。

ウディタ マップイベント 移動速度

マップを移動する速さをここで調整します。

続いて、「移動頻度」についてです。デフォルトだと「中間隔」になっていると思います。「その場で足踏み→前に1歩移動する→その場で足踏み→前に1歩移動…」という風な動きの演出をここで決められます。

ウディタ マップイベント 移動頻度

間隔が短いほど足踏みから移動までの動作切替が速く、間隔が大きいほどのんびりゆっくりとした動作を繰り返します。「毎フレーム」にすると、その場で足踏みをしません。バーッと走り(歩き)続けるように移動します。

テストプレイで確認

思い通りの動作をしてくれるのか?テストプレイで確かめてみましょう。

テストプレイのために主人公キャラの初期位置をこのマップにする場合、「やさしいウディタ講座2:人を配置・看板を調べるイベントの作り方 – 主人公キャラを自作マップ上で操作できるようにする」を参考に、作業してみてください。

ゲーム開始後、先程作ったマップイベント「走る子供」をチェック。

下はゲームの静止画像ですが、赤い矢印の方向へ自動的に道の上をグルグル動きます。移動ルートの設定がうまく行っている感じ。

もし、走らせたい道とキャラの移動ルートがズレているなら、移動コマンドの入力が間違っています。修正後、テストプレイで再度チェックしてください。

移動ルート上にある障害物で変な方向へ移動する原因

ここで少し実験。

グルグル回っているマップイベント「走る子供」の移動ルート上に主人公キャラを立たせ、進路を妨害してみました

あれっ?主人公キャラにぶつかった直後、変な方向へ移動しはじめましたね。

ウディタ 障害物にぶつかると本来の移動ルートから外れる

本来の移動ルート上に戻ってきません。

なぜ移動ルートを妨害すると変な方向へ移動するのか?

答えは、キャラクターの動作設定で「移動できない場合は飛ばす」にチェックを入れたからです

移動できない場合は飛ばす」を「ON」にした場合、設定した移動ルート上に障害物があると、移動できない方向のコマンドをウディタが無視します

コマンドを無視し続けて移動できるコマンドまでスキップ。そこから実行するので、奇妙な動きになるというわけ。

予想外の方向へ移動されたくないなら「移動できない場合は飛ばす」のチェックを外してください。

ウディタ キャラクターの動作指定 移動できない場合は飛ばすのチェックを外す

こうすれば移動できない場合、マップイベントがその場で立ち止まります。コマンドもスキップされることなく、その時点の内容をキープしてくれます。

障害物がなくなって通れるようになると、立ち止まった場所からコマンドの内容どおりに移動を再開。本来のルートを外れません。

今回作ったイベント内容では不要な存在でしたが、この「移動できない場合は飛ばす」の設定については、使い方次第でゲームに活かせるかと思います。

設定の癖を覚えておくと、後々役に立つかもしれませんね。

次回の講座は?

やさしいウディタ講座26はここまで。

次回「やさしいウディタ講座27:ゲーム画面に好きな画像を表示する」では、ウディタのゲーム画面にイラストや写真などの画像ファイルを表示させる方法について解説します。

「やさしいウディタ講座」- もくじ
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